市场运作/Market

扼住用户流失的出口:提高APP品质是关键

随着App数量的增多和应用商店入口的集中,当下单个App在获取用户的难度越来越大,同时,在获得用户的成本上也越来越高,比如曾经一个APP通过市场首发能获得大量用户的机会下,现在首发获取的用户数量也是一降再降。

在当今的移动互联网环境中,很多APP不断地开拓新的渠道资源,引进新的入口流量,可见这种资源马上将要被耗尽了,从线下广告、电视广告、公交车身等,App的推广所见的范围越来越多,App的广告无处不在,这些都说明了App的中心入口效应正在递减,所以在追逐目标的前提下,只好走向线下。

出口让APP流失更多用户

如果把获取用户的来源用入口来形容,把用户流失的因素做为出口。很多App推广者都把80%的精力用在了用户入口的引入上,比如一个公司的推广人员可能很多,而专门负责发现App问题的可能很少,有的也许也就是一个客服。但是很多人不知道,出口问题能让你的App丢失更多的用户。

经过笔者对自己曾经参与过的一款App的用Testin应用质量管家发现,因为安装卸载问题,就损失了18万的用户,在运行失败方面,有4款机型运行失败,导致损失的用户达到554万。如果把这两个问题归结为一类的话,就是兼容适配问题,而就一个兼容适配问题,导致损失的用户总和为572万,这个只是笔者测试148款机型的损失用户数。

如果说笔者测试的这个APP还不足以说明问题的话,还可以拿一个知名的App来说明,因为知名APP的适配应该是非常好的,可是测试后发现,测试机型为178款,安装卸载失败损失用户为32万,运行失败损失97万,损失用户共计129万。

如果每个用户都是以当下2元一个cpa购买来的话,损失的现金是258万人民币。一个月258万不是每个App推广者都能花得起的,也不是每个推广人员很轻松都能挣来的,如果每个推广人员的月工资为1万,那么258万是一个推广者干21年才能得到的报酬。所以说,App推广中的用户出口损失更为重要。

对一个App来说,除了安装卸载适配问题之外,还有更多的问题,比如启动时间太长、响应太慢、太占用手机内存、手机流量耗用太快、影响电量消耗等性能问题,这些问题也会影响你的用户,其中应用的十大问题如连接超时、闪退、卡顿、崩溃、黑白屏、网络劫持、交互性能差、CPU使用率问题、内存泄露、不良接口等十大性能问题,这些问题也会让你的用户流失的更加严重。

App用户流失的真正问题是质量问题

在对笔者测试的其中一个App研究发现,导致安装卸载失败的原因是,INSTALL_FAILED_MISSING_FEATURE,而经过笔者对技术同事的咨询,这个问题的出现时因为摄影头的问题导致的,如果要解决这个问题,只需要在添加一段代码,注释掉摄像头功能即可,而添加这段代码对于技术同学来说,只是分分钟钟的事情,可是就是这分分钟钟的事就会获得将近几十万的用户。

相对于安装卸载问题来说,适配运行的问题会导致更多的用户流失。经过testin云测的测试错误定位,发现在运行错误过程中,ADR和NDK的错误是比较多的,这种错误问题的出现是因为软件工程师在代码编写过程中的逻辑不严密导致的,通过对代码的检测和纠正就可以解决。

由此看来,通过技术手段解决App的质量本身的问题,还是非常容易的,这些技术手段可以间接的提高App的质量,从而堵住了用户的出口损失,挽回了用户。如果加上入口流量的引入,减少出口的流量损失,无形之中增加了App的用户量。

通过以上问题可以看出,App用户流失的真正问题是质量问题导致的,在App的质量问题中,安装卸载是第一步,安装卸载的问题会影响App的转化率。

大家都知道,一个App在应用市场的下载量代表着这个App被下载的次数,但是这个次数还不等于激活数,在下载后,有大部分的用户可能因为安装问题使得App没有被安装上,如果一个软件的下载转化率超过50%的话,很多推广人员都会睡着笑了,而实际情况中,很多质量问题导致了App的转化率只有30%以下甚至更低,再加上后期的运行问题导致的用户流失。

一个App要想推广至千万用户,基本是难上加难。所以说,扼住用户流失的出口,扩大用户流入的入口,在对App的推广中,通过使用测试工具不断的找出问题,修正错误,提高APP的质量,才能赢得源源不断的用户。

 

 

APP推广的3个过程:应用市场、网盟、换量

对这方面的问题还是比较了解的,尽可能的详细介绍下,本人在负责APP推广时,一直整理APP推广这方面的内容,并且大量收集了国内安卓和iOS市场的资料,如果有用的话可以看看,在这里我先系统的讲一下APP推广过程的方法。

1、应用市场的推广

由于进入的时间比较早,用户积累比较多,有用户群集中、用户质量高、数量庞大、表现形式最为专业、应用最为集中等特点。业内的推广公司有,第三方电子市场,比如百度91、应用宝、豌豆荚、安智等等;手机厂商,比如OPPO的可可商店、联想的乐商店、小米商店等等;移动MM、联通沃商店、电信天翼的电信运营商。

跟这些渠道的合作方式无非两种,第一种是免费合作,主要是首发、活动等合作,跟渠道的运营搞好关系给个免费的位置,第二种是付费合作,大多数市场会有对外公布的刊例,跟市场运营谈好价格付费推广。

市场首发:首发时间的确定(确定渠道给的位置);按照首发要求提前做好包(首发LOGO、截图、微博微信配合、应用内推荐)。

软件测试:传包到首发平台(进行广告宣传,查看首发的位置,量级变化);首发过后更新其他渠道的包(包括官网,手机下载页的包);首发数据总结。

市场活动:关注开发者活动版块;负责活动渠道负责人;和别家app联合、节日活动、专题活动和小编推荐等。

微博、微信宣传配合:确认活动位置,排名、Banner(需要设计要提前设计好)。

数据监测:关注竞争对手的活动。

换量:可以跟其他app或渠道换量,最好是跟量大于自身的去做换量,评估下要不要换,用户群是否一致,是否竞争关系,对方的品牌形象;按照换量要求,交换素材上架;后台数据监测带量情况;查看对方APP,确认位置;根据数据调整位置、或者要求对方调整位置等。

2、网盟推广

网盟带来的量比较大,而且见效很快,成本适中,但是卸载率高,沉默用户多。

Banner

又叫横幅广告、通栏广告、广告条。是目前最普遍的广告展现形式,通常出现在顶部和底部,绝大多数广告平台都支持,比如帷千、多盟等。此种形式的广告身量小,收益也比较平稳,大多数开发者也会选择此种类型的广告。Banner优点在于展示量大、媒体覆盖面广,缺点是点击率转化率相对其他广告形式较差。

插屏

又叫插播广告,使用App时动作触发全屏/半屏弹出或嵌入,手游适合采用这种广告形式,点击率、转换率、用户活跃度表现都有不错的表现。以在应用开启、暂停、退出时以半屏或全屏的形式弹出,能够巧妙避开用户对应用的正常体验。因为尺寸大、视觉效果震撼,所以插屏广告拥有非常高的点击率,广告效果佳。

积分墙

在一个应用内展示各种任务(下载安装推荐的应用、注册、填表等),然后用户在嵌入有积分墙的游戏内完成任务以获得虚拟货币奖励。按照CPA(每行动成本,CostPerAction)计费,只要用户完成积分墙任务,开发者就能得到分成收益。

这种方式起量快,效果显而易见,但是大部分用户不是真正的因为软件好、有需求下载使用,所以存活率不高,造成推广成本加大,适合大型有资金、需要尽快发展的团队。

正常情况下Android的积分墙不建议做,原因是Android不像iOS只有一个应用商店AppStore,它可展示的资源相对较多,无需通过积分墙来冲榜。如果你的KPI是激活用户数量,且只要是真实用户也可以通过积分墙刷榜。

PUSH

作为重要的手机应用程序运营手段,推送越来越受到手游运营商们的重视。当把同一个内容发给所用用户、不分时间的推送、推送的表现一成不变,当用户多次收到这样没有目标性的推送之后就会逐渐厌烦。然而用户厌烦的并不是推送功能本身,与推送发送的数量也并没有太大关系,重要的是发送的内容。

3、换量推广

通过BD合作的方式互换流量,你用我的,我用你的,大家相互置换用户。

内容合作

通过优质的内容,吸引到精准的客户和潜在客户,从而实现营销的目的。

开屏

打开App时全屏/半屏展现,在一般情况下同一用户不会频繁启动单一App,因此与其他广告形式相比,同等数量的广告展示下该类广告能覆盖相对更多的独立用户。

弹窗

一种会在应用开启时弹出的广告形式,效果不错,但是非常影响用户体验。

焦点图

可简单理解为一张图片或多张图片展现在应用内就是焦点图。在应用内很明显的位置,用图片组合播放的形式,类似焦点新闻的意思只不过加上了图片。一般多使用在应用首页或频道首页,因为是通过图片的形式,所以有一定的吸引性、视觉吸引性。

应用内推荐

换量不一定要找单独的应用,有很多软件是专门推荐应用或者有软件推荐栏的。应用内的推荐,如果位置比较深,且对方的用户量不大,基本上不会有效果。除非是那种用户规模过千万甚至是过亿的App而且位置比较明显,才可能有效果,否则不要将精力放在这块。

 

 

刺激玩家为手游付费的5个TIPS

最近看了一本书《不如这样设计》,翻开这本书的人,我猜想你是以下三种人中的至少一种:想了解游戏设计的人;想从事游戏设计的人;)正在从事游戏设计的人。商业化的游戏也像其他产业设计出来的产品一样,成为商品。既然游戏可以成为商品,那么它就可以在市场流通上用于交换,兑换成货币。有趣的是,随着游戏及其商业模式的发展,今天,除了游戏本身是一件商品外,游戏里的元素(虚拟货币、装备等)、服务(双倍经验服务、无敌服务等)也可以成为商品,创造价值。

运营一款游戏,小则像单件商品的买卖,大则像在经营一家百货公司。下文将对游戏中的收费部分进行设计思路的探讨:



教程/Tutorial

Unity3D可视化编程插件Playmaker 基础使用与案例操作

最近一些做设计的朋友询问了Playmaker这套插件是否好用的问题,他们的需求只是要制作一些简单的交互功能,而对于代码是一窍不通的情况下,Playamker能否达到他们的要求?

 

Playmaker for experienced programmers?

I've been a professional developer for 6 years, I know C# inside and out, and though I'm new to Unity, I have no problem writing scripts to accomplish things. Only a few hours in, my game is progressing nicely, but, like most people, time is my most precious commodity, so I'm open to anything I can do to expedite things.

The reviews for Playmaker speak for themselves, and I'm considering grabbing it while it's $45, but it's a product that sells itself as an alternative to knowing how to code. Some of the reviews speak to it being a boon to experienced developers. Can some people here weigh in as well? Is it worth it if programming is your wheelhouse?

 

 

从零开始学游戏编程——可视化编程游戏开发工具学习指南

开发游戏可能是学习编程的理由中最吸引人的一条了。但如何从零开始入门,达到能够开发游戏的编程水平,是困扰无数勇敢少年们的传统难题。作为一名游戏设计师,我没有系统地学习过编程。从5年前开始,我有了自己从头完整开发游戏的念头,于是断断续续地看了很多书,试过了很多入门方法和开发环境,但直到近半年才找到正确的门路。现在我在Unity开发环境下独立制作游戏原型和利用成型的框架完善游戏功能已不成问题。

本文会介绍如何从零开始学习游戏开发编程的方法,希望能为和我一样挣扎在编程大门之外的游戏开发爱好者们提供帮助。不过事先要说明的是,这种学习思路是为了帮助你在做游戏的过程中逐渐学习编写程序,不适用于其他领域,但作为一种入门方法,它能让你在半年到一年的学习之后,做到独立制做小游戏(或原型)。

 



游戏/Games


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Action Games

Galaxy Craft

无尽之血 中文版

Ever Blood Lite

Ever Blood $0.99

Kingfu Punch

Kingfu Punch $0.99







War of Tank

Boxing Night

Hell Giant Hunter

Hero of Archaic

功夫之拳 中文版

狼人女孩 中文版





Wolf Girl Lite

Wolf Girl $0.99

Edge Implosion

 

 

 


     
Puzzle Games

Flappy Panda

Hero of Forest
 


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