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GalaxyCraft Return of Alien (银河之魂 异形归来 )

beta version is now on Google play,you can play now,but it is not the fanal
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DNF 新BOSS变强了!创新世纪全新副本揭密

DNF6月即将迎来“创新世纪”的全新版本上线公测。作为史上最大版本的更新,这次更新过后会有全新的副本让玩家们感受完全不一样的DNF世界。不仅有了全新的boss,我们熟悉的boss也有了一些不一样的变化,下面让我们来看下具体情况。在新版本的内容中,城镇地图发生了很大的变化。首先是版图的变化,从前的洛兰和艾尔文防线消失了,60版本的“老鼠”“盗贼”地图也相继被取而代之,出现了像赫顿玛尔旧街区,陷落的村庄等的新地图。?更更新了主城区域银色村庄。其余的位置也发生了变化,更多的是新副本像蚁后的巢穴、绝望的棋局、黄金矿洞等这样的几十张新地图的出现。

更新的副本和战斗风格将会打破原有的类型,朝着更自由的副本路线发展,当然打斗场景更加绚丽,会给玩家从视觉和打击感上更加震撼的效果,玩家将从面对弱小的怪物群体,逐渐面临技能多样,战斗类型复杂的怪物阵营,最终迎来新的挑战。



iWatch将采用圆形表盘 比Moto更加纤薄

苹果公司即将发布的iWatch智能手表看起来将更像手表。

罗森布拉特证券(Rosenblatt Securities)分析师布莱恩·布莱尔(Brian Blair)刚从台湾返回,获得了有关iWatch的最新信息。

据布莱尔从供应链厂商获得的消息称,iWatch将采用圆形表盘。在此之前,许多人认为iWatch会采用当前大部分智能手表所采用的方形表盘设计。

该供应链厂商称,iWatch采用圆形表盘,看起来与传统手表有些相似。不久前摩托罗拉移动刚刚发布了自己的Moto 360智能手表,也是采用圆形表盘设计。

但布莱尔称,iWatch外观与Moto 360相似,但将比Moto 360更“纤薄”。

看看苹果在设计设计上的进化,iWatch采用原型表盘合情合理。当前,苹果iOS图标和iPhone按键也都趋于圆形。

布莱尔还称,iWatch将于7月至8月投产,将包含多个型号,很可能有一款针对男性用户,一款针对女性用户。

对于苹果而言,似乎对iWatch的成功充满信心。布莱尔称,苹果的iWatch订单数量也高于此前预期。布莱尔预计,苹果今年下半年的iWatch订单数量为1800万部至2100万部,高于此前预期的1500万部至2000万部。

魔兽6.0欧服预购将开 官方称今秋资料片上线

腾讯游戏讯 5月28日消息,《魔兽世界》欧服发表蓝帖公告称,将于6月17日开启魔兽世界新资料片:德拉诺之王标准版的预售工作。虽然这类的预售公告对于广大国服玩家来说不值得一提,不过蓝帖中却明确表示了德拉诺之王将于今年秋季正式上线!不知道是不是暴雪官方发言人说漏嘴?

官方原文翻译如下:

在今年秋季新资料片正式上线前购买这款特别的标准版预购能够立即将你的账号升级至德拉诺之王版本。当然,还包括了一次直升90级的机会!本次预购仅在新资料片正式发售前有效,里面不含任何光碟,但包括了数字序列号。在德拉诺之王发布前输入序列号,新资料片就会自动通过战网桌面客户端进行下载,一旦资料片正式上线,你就可以立刻进行畅玩。”

虽然德拉诺之王beta测试迟迟没有开启,但暴雪曾表示游戏最迟最迟会在12月20日以前上线。看来德拉诺的世界不会让大家等得太久!不过按照暴雪以往跳票的作风,大家自己掂量吧。

LOL 英雄联盟 5月30日免费英雄更换公告!

英雄联盟

?不知不觉马上又要到周五啦,新的一周英雄联盟将给我们那些免费英雄呢?最新一周免费英雄更换新鲜出炉。这次除了那三个额外增加的永久免费英雄寒冰射手艾希、德玛西亚之力盖伦以及流浪法师瑞兹之外还有10个英雄本周免费。看看这周的免费英雄有没有你喜欢的那一个。

?5月30日免费英雄有:?牛头酋长阿利斯塔、麦林炮手崔丝塔娜、末日使者费德提克、大发明家黑默丁格、影流之主劫、英勇投弹手库奇、傲之追猎者雷恩加尔、冰霜女巫丽桑卓、深海泰坦诺提勒斯、皮城执法官蔚。

魔兽副本Q版再现 《小小兽人》精细画面截图首曝

3D动作卡牌RPG《小小兽人》越狱不删档测试明日即将开启!采用了Unity3D引擎制作,并使用了时下流行的卡通渲染技术,为玩家打造手机游戏的视觉盛宴!整体画面高端大气、气势恢宏,游戏角色萌贱搞笑,一脸呆萌样让人不忍下手。战斗画面极致炫酷,全屏技能手动操控,华丽绚烂的游戏画面绝对让你眼花缭乱!

  《小小兽人》官方网站:http://xxsr.kunlun.com/

魔兽副本Q版再现 《小小兽人》精细画面截图首曝

  全3D视觉画面 Q版副本原味再现

  游戏中所有的副本组列在整个球形界面之上。玩家可很轻易的通过上下滑动屏幕来滚动到不同的位置。或置身在大螺丝的熔岩副本,或来到荒芜的荆棘高地,或走过秘血岛屿这样曾经的出生之地,《小小兽人》采用了Unity3D引擎制作,并使用了时下流行的卡通渲染技术,带你进入一个崭新的奇幻魔兽大陆。

  恶搞剧情名人配音 300英雄为你而战

  《小小兽人》以重金力邀《我叫MT》原班配音团队加盟,哀木涕、傻馒、劣人、呆贼等萌货将在《小小兽人》中灵附体!收服恶魔猎手化身的“大佬一粒蛋”,调戏娇蛮可爱的白虎妹妹,欺负憨厚壮实的牛头人祭师……众多你所熟知的英雄皆可由你一手掌控、为你而战!

魔兽副本Q版再现 《小小兽人》精细画面截图首曝

魔兽副本Q版再现 《小小兽人》精细画面截图首曝

  即时预判微操 合体大招秒杀全屏

  此外,游戏战斗画面也同样华丽精彩,技能特效光影出众,战斗流畅又爽快。不仅实现360°全方位无死角战斗视觉,大招操作更可让你在适当的时机手动点选、出奇制胜。而通过人物缘分开启的第二技能——5人组合技,基于Unity3D引擎出色的视角转换能力,以及5人组合羁绊技能引爆震屏施放的效果,手动控制让玩家自己上手“搓”技能,合体大招秒杀全屏!

  3D动作卡牌RPG《小小兽人》明日即将开启越狱不删档!首批登陆91、同步推、快用、PP助手四大越狱平台。《我叫MT》原班人马加盟助阵,为你打造原汁原味的Q版掌上山口山!

为什么华尔街认为触控科技游戏引擎的价值是零

 5月21日晚间,触控科技CEO陈昊芝的内部邮件称,因公司的估值只有5.4亿美元严重低于预期决定暂缓上市。按照邮件中披露的华尔街对触控科技估值的算法,触控科技IPO力推的游戏引擎被华尔街估值为0。

  事实上,此前已经有游戏业内人士预见了华尔街不会认可触控科技的游戏引擎价值,触控科技的Cocos2d-x游戏引擎能抢占一定的市场份额是因为它是一个比较轻量级的引擎,同时对UNITY引擎的高级收费功能采取免费策略,但这导致开源的cocos2d-x与其商业价值形成了悖论,已经投入巨资的cocos2d-x对触控科技来说更像是一根鸡肋,食之无味弃之不甘。

  知乎注册用户资料显示为射手网创始人的沈晟认为,身为一个曾经主导过开源项目,并以此作为创业起点的创业者,cocos2d-x和同类开源项目在商业化发展路上都会有一个最大的问题:LICENSE。这会导致一个现象:开源项目只有主导者,没有真正意义上的所有者。

  沈晟认为,cocos2d-x是MIT协议的开源引擎,和很多标准化的开源授权协议一样——“被授权人有权利使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权和/或贩售软件及软件的副本,及授予被供应人同等权利,惟服从以下义务:在软件和软件的所有副本中都必须包含以上版权声明和本许可声明。”翻译成白话就是:没有人能说自己拥有cocos2d-x的代码的全部控制权。再说明白一些,即使触控拥有cocos2d-x的商标、拥有域名、甚至拥有特定版本的著作权。但是根据授权协议,触控也不能限制任何人使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权甚至贩售cocos2d-x的代码。即便市场占有率再高,触控也不能靠引擎收钱。

  “因为就算你不干了,甚至封闭了,项目的副本仍然会不受限制的继续发展散布。即便某某游明天推出一个cocos2d-y、或者BAT发布一个cocos2d-z,即便代码是完全的克隆,也是可以被LICENSE允许的,触控完全不能阻止。而之所以尚未发生这样的事情,原因只是触控是唯一一个在花市场上别人都不愿意花的钱,投入在开源引擎研发这种很难直接看到回报的业务上。别人花不起这个钱,或者认为那并不值得”,沈晟认为。

  同时在游戏引擎历史上也未有开源引擎成功上市的案例,例如开源引擎界最知名的开源引擎非OGRE3D莫属。但OGRE3D引擎自身并未盈利,而是在OGRE3D基础上独自发展的畅游、麒麟网等游戏公司取得了较大的商业利益,最终导致ORGE3D引擎本身没有厂家太多投入,陷入了停滞不前的状态。最终被不开源的商业引擎UNREAL等超过。这也是开源引擎常见的一种结局。

  由此可以看出,华尔街投资商们还是非常懂行的,触控可能讲了一个错误的故事,用中国的思维编了一个美国故事,可惜美国是开源软件的发源地,华尔街比我们更知道什么是开源软件。

  知乎另外一位注册用户谈熠也认为,触控科技的cocos2d-x开源性是其死穴。

  事实上,引擎商业化每个环节都有巨头参与。2014年3月,腾讯公司投资的最大游戏引擎公司Epic,开放了全部C++源代码,每月只需支付19美金即可得到虚幻4引擎的所有服务,这要比Cocos2D-X每年最低39000元人民币的支持费用要低的多,仅相当于Cocos2D-X费用的3.6%。知名游戏引擎公司Crytek2014年提供每月$9.9的CryEngine授权方式,仅相当于不到Cocos2D-X费用的1.9%。

  游戏引擎是开源的没有直接商业价值,从运营的角度通过开源游戏引擎来撬开平台化入口的商业价值可能性也不大。业内资深人士分析认为,Cocos2d-x游戏引擎是开源的,这意味着引擎本身由于开源是免费的,CP通过Cocos2d-x开发游戏,完全不需要知会触控,触控也不一定能拿到代理权,开源引擎实际上不可能真正掌握CP;同时由于竞争对手也直接掌控源码,Cocos2d-x游戏引擎也不能成为触控科技面对竞争者的筹码。同时,由于Cocos2d-x游戏引擎是开源的,现在很多游戏公司会自己加入很多新功能,这样就会逐渐出现很多分支版本,随着版本碎片化越来越严重,Cocos2d-x本身的作用就会弱化,很难形成触控科技所设想的移动娱乐平台。

  从趋势上看,游戏移动正在从2D向3D转变。虽然cocos2d-x在2d市场份额较大,但是3d则完全是Unity的天下。资料显示为聚位网络CTO、前久游技术总监赵彦在知乎上认为,“如果有一天市场上3D产品越来越多的时候,我认为cocos3d即使出来也没什么胜算,虽然2d产品会长期存在,虽然不是所有类型的游戏都需要去用3d表现,但是看PC和console的游戏发展史,3d化是必然趋势。总之,cocos是一个时髦的工具,它大大降低了小团队创业的门槛,当下在2d市场如日中天,但是保质期很难说。”

  一个可以佐证的事实是,目前Unity的代码量是200万行,而Cocos2d-x只有20万行,差距可见一斑。

  3D引擎的复杂性远非2D引擎所能比,一个不完善但能用的3D引擎最短的开发周期也在4年以上,而且懂得3D引擎底层技术的开发人员在中国极其稀少,而3D引擎开发要求高,靠人海战术是不可行的。从国内国外成熟3D游戏引擎的开发周期来看:unity3d引擎2005年发布,到2009年才稳定可用、unreal虚幻引擎1999年即已发布、国内畅游耗时4年开发的Genesis-3D引擎,目前在移动端也还处于测试阶段,仍未开发出商业化大型游戏。而实力远弱于上述企业的触控,去年才开始3D引擎的开发,目前还没有商用游戏发布,所以短期内应该看不到cocos3d带来的商业利益。

  与Cocos2d-x游戏引擎看不到商业价值形成对比的是,其研发投入巨大。目前有两年cocos2d-x编程经验的工程师月薪几万很常见,即使cocos2d-x引擎的工程师按照100位计算,每年的研发投入可能就高达四五千万,这相当于将触控科技2013年8830万的亏损再扩大约50%,将给上市公司带来沉重的负担。



为什么可视化编程会那么差劲?


摘要:可视化编程是与传统的编程方式相比,无须知道太多的编程知识,通过简单的直观操作,即可设计出程序界面。

Frederick Brooks在《人月神话》中有这样一段描述:“在软件工程博士论文中,一个很受欢迎的主题是图形化和可视化编程,计算机图形在软件设计上的应用。这种方法的推测部分来自VLSI芯片设计的类比,计算机图形化在设计中扮演了高生产力的角色。部分源于——人们将流程图作为一种理想的设计介质,并为绘制它们提供了很多功能强大的实用程序——这证实了图形化的可行性。不过,上述方法中至今还没有出现任何令人信服和激动的进步。我确信将来也不会出现。”

不久前,我和一个久未见面的朋友共进午餐。他最近参加了游戏行业的一个会议,在会议上他看到了一个用于统一引擎的可视化编程工具。(我不能100%确定,但是我猜测它可能是PlayMarker

同样的效果,使用可视化编程工具操作,你只需在工作区里面简单地拖动几个控件,并且在它们之间做一些选项和绘画箭头即可。而在非可视化编程工具里,你得思考如何输入各种命令,与可视化编程工具比起来,真是让人煞费苦心。我朋友看到的那个工具使用起来非常像用于编程的图解工具:FPGAs。

表面上,这种编程方式非常了不起并且演示起来会让人印象深刻。你无需记住语法和方法名称,你只需简单地浏览一个列表,从中找到你想要的即可。但是,我对这样的东西并不信任。

正如Frederick Brooks在其书中提到的,流程图是一个非常抽象的软件结构表达方法,它们可以很好地处理那些简单的、琐碎的程序,比如像我朋友看到的那个演示。换句话说就好比像电子表格那样的工具操作起来确实很简单。

可视化编程让我想到这次设计和构建的4-bit电脑,我们在开始前绘画了原理图,看起来条理非常清晰,在执行过程中,伴随着数字功能盒与彼此间关联连接数量的增加,整个结点数量竟达到了非常恐怖的地步。当初一个简单的原理图,执行起来竟会发展到如此地步。即使它的创造者可以理解,但任由它发展下去,结果也是无法想象甚至是让人憎恶的。开发人员是否会有这样的感觉,代码在被搁置一段时间后,你很难能继续回到代码中去。就如上面提到的,仅是一张简单原理图而已!

事实上,以长远目光来看,相比人们在其他领域的发现,文本工作效果会更好。这就是为什么VHDL?Verilog会比我之前提到的基于路径流程图会更受欢迎的原因。图形化的东西往往都比较抽象,在软件处理上,往往会因处理过快而导致一片混乱。模块化操作可以解决一些问题,但执行时很难做正确并且在做错后会很难清理。

但是,可视化编程真的就一无是处吗?话说任何东西都有两面性,可视化编程确实也存在好的一面。

可视化编程是让程序设计人员利用软件本身所提供的各种控件,像搭积木式地构造应用程序的各种界面。正如我前面提到的,无需编写太多的代码甚至不需要懂太多的语法知识和API就可以实现一些功能,尤其是针对那些不会编程或者对编程感兴趣的人,这是非常棒的操作体验!它也可以有很好的模块,并且工作的很好!PlayMaker用户创建的游戏/应用程序工作起来会很棒,据我了解,PlayMaker还支持混合模式,可以一边编写代码一边显示可视化界面。或许这是代码/可视化领域里最两全其美的工具!

下面分享原文的一些精彩评论:

在20世纪70年代,有句老话:“可视化编程就像是爬树登陆月球一样,初期取得了非常大的进步,但不久后,你不得不重新回去寻找更大的树。”意思大概就是想说,可视化编程永远不会取得太大或者让人信服的进步吧!

图形化编程在某些领域也有大展身手的地方:

  • 虚拟仪器(即LabVIEW)
  • 流程自动化(即自动化工具)
  • 快速原型和实物模型

然而,这些只是做些文本方面的工作,它早已从开发中抽离出来!

我之前还未想到UML,但既然提到,我不得不表达一下我的观点。在开头也同样引用Brooks的话:“如今的流程图已经变得复杂,一张图有若干页,有很多链接结点。这种表现形式令人同情。流程图已经成为完全不必要的设计工具——程序员应该在开发之后绘制,而不是之前绘制描述程序流程图”。要知道,这句话是写在1975年,在UML概念之前。Brooks在写书的时候可能还未想到过UML(目前许多公司在采用)。

用于可视化编程的语言有很多,比如C#,大家常用的可视化编程工具莫过于微软的Visual Basic、Visual C++、VS等。各位开发人员,您对可视化编程是持什么样的观点呢?不妨分享一下吧!

 

Excerpt: For some, gamification of the classroom — that is, education driven and delivered through games and simulations — is still only a theory, but for one company the concept has gone far enough to make it a reality.
For some, gamification of the classroom — that is, education driven and delivered through games and simulations — is still only a theory, but for one company the concept has gone far enough to make it a reality. GameDesk, an organization that has been developing several game-based approaches to learning, has now progressed to putting these approaches into an actual classroom. Buoyed by a grant from the Bill and Melinda Gates Foundation, GameDesk has now finished enrolling the inaugural class of the PlayMaker School which opened its doors for the first time September 7th, in Los Angeles, California
PlayMaker will be modeling itself after the first game-based school ever opened, the New York-based Quest to Learn. The school will be using gaming concepts in in its lesson plans, but unlike many other game-based proposals, the focus will not be exclusively in computer-based gaming.

 



Galaxy Craft



HERO OF RCHAIC



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DRILL Studio(钻子工作室)

is a dedicated independent game development studio, has over 10 years of experience in the field of game development, there are already a variety of games in the app store sales in the Chinese market, and several models android game sales in the major application market, and have achieved good sales results.

The DRILL Studiu has a global R & D and marketing plans and strategies, in the future, and step-by-step down-to-earth to achieve team goals.

Action have been developed and given the market, mainly including the Americas, East Asia and Western Europe, in South America, the Middle East, South Asia has the appropriate actions and plans.

Diversity in the research and development of the style of the game, the DRILL Studioand their own survival and the direction of development and capacity in the context of fierce market competition, the current studio dedicated to the development of realistic action game focused on heavy metal, style, in the future, including cartoon style, East Asian style, Japanese style R & D program will be discharged into the studio.

Studio efforts in game technology accumulation, currently free to use and put into the product level output engine including unity3D udk artistic content also has its own unique style.

 
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By the launch of the next generation of drill movements hands studio tour masterpiece "GalaxyCraft" blood debut! Exquisite, United States Meilen Magic game scenes, blood surging, agonistic battle scenes, rigorous and detailed, rich sound of the game system, to overturn the traditional! !
[Game screen]: complete next-generation, equipped unity3d engine, refraction, normal mapping, along with science fiction-style fight scenes, I believe you can bring extreme full visual experience!
[Game Features]: Game Scene exquisite Murano beauty magic, battle scenes blood Peng agonistic
[Gameplay]: The game is simple and convenient, the user experience is good, the game has a clear guidance and tips, Easy Fun!
This game is on the screen is relatively high, above 1G recommended frequency of mobile gamers!


(Tank Story) is a company launched by the PeacockStudio war games. More than one 3D fighting vehicles and tanks for players to choose from, the screen is equipped unity3d engine, completely true, fierce fighting, is a very delicate tank combat mobile game!

   
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Playmaker 基础使用与案例操作
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最近一些做设计的朋友询问了Playmaker这套插件是否好用的问题,他们的需求只是要制作一些简单的交互功能,而对于代码是一窍不通的情况下,Playamker能否达到他们的要求?

我们将通过以下的案例来说明Playmaker的巧妙之处,首先是找到Playmaker v 1.6.2 版本的下载位置:
http://www.narkii.com/club/thread-297438-1.html

▼导入资源包是我们注意到右上方的Playmaker鼠标部分与之前的版本略有不同:



   

Playmaker for experienced programmers?
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I've been a professional developer for 6 years, I know C# inside and out, and though I'm new to Unity, I have no problem writing scripts to accomplish things. Only a few hours in, my game is progressing nicely, but, like most people, time is my most precious commodity, so I'm open to anything I can do to expedite things.

The reviews for Playmaker speak for themselves, and I'm considering grabbing it while it's $45, but it's a product that sells itself as an alternative to knowing how to code. Some of the reviews speak to it being a boon to experienced developers. Can some people here weigh in as well? Is it worth it if programming is your wheelhouse?

Hi OP,

Its almost 9 months of being a professional cpp developer. I wanted to start a game as a side hobby without any prior experience in my kitty, nor a concept. Walker boys studio was the first tutorial I started with and gave up after a month or something. My question is, if you have done your research, can you please suggest me if it's worth purchasing this tool for a noob?

Thanks :)

从零开始学游戏编程——可视化编程游戏开发工具学习指南
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开发游戏可能是学习编程的理由中最吸引人的一条了。但如何从零开始入门,达到能够开发游戏的编程水平,是困扰无数勇敢少年们的传统难题。作为一名游戏设计师,我没有系统地学习过编程。从5年前开始,我有了自己从头完整开发游戏的念头,于是断断续续地看了很多书,试过了很多入门方法和开发环境,但直到近半年才找到正确的门路。现在我在Unity开发环境下独立制作游戏原型和利用成型的框架完善游戏功能已不成问题。

本文会介绍如何从零开始学习游戏开发编程的方法,希望能为和我一样挣扎在编程大门之外的游戏开发爱好者们提供帮助。不过事先要说明的是,这种学习思路是为了帮助你在做游戏的过程中逐渐学习编写程序,不适用于其他领域,但作为一种入门方法,它能让你在半年到一年的学习之后,做到独立制做小游戏(或原型)。

门外汉学编程的难点

介绍学习方法之前,我们先看看门外汉学编程最常遇到的问题。

第一,程序员们经常说程序语言只是编程工具,但市面上常见的教程都喜欢从语法、算法和程序语言的使用思想开始教学,而不是把编程语言当做解决实际问题的工具来入手。因此,初学者经常耗费很大精力才能理解书上写的算法和思想,却完全不知道理解之后能用来做什么。

第二,很多编程教程虽然配有实例,但一方面例子的学习难度曲线增加得很快,刚看完一个“Hello World”实例,下一个例子可能就变成教你如何分配内存(真实的故事,我的一本学习Objective-C的教程就是这样的)。另一方面初学者在对开发流程不熟悉的情况下,很难做到举一反三,从一个实例里总结出做另外三个游戏的方法,我经常遇见看了三个不同类型的游戏实例,放下书后却连一个游戏都做不出来的情况。

第三,很多编程教程为了提高普适性,在使用现成架构方面都很保守,导致了很多重复造轮子的教程出现。例如在前几年Cocos2D(一个用于iOS平台游戏开发的游戏引擎)还没有现在这么火时,几乎所有的iOS游戏开发教程讲的都是如何使用OpenGLES来制作游戏图像,而这些底层架构的实现对初学者来说是根本不可能完成的任务。

因此,适合初学者的学习方针是:从实际需求出发;“怎么做”优于“为什么”(为什么可以在入门之后再慢慢理解);使用允许你偷懒的工具或架构(需要做的越少越好)。这些要求其实很容易满足,答案恰恰在看起来和编程关系不大的领域——可视化编程工具里(Visual Programming Tools)。

可视化编程游戏引擎让你先做再想

可视化编程泛指一切使用可视化元素的操作代替文本输入的程序设计方式,大体上就是像画流程图一样通过连接若干“盒子”和“箭头”来实现程序逻辑。这个概念在游戏开发工具上的应用越来越流行,近年来还有井喷趋势,从老牌的GameMaker、RPGMaker、TorqueGameBuilder、到新兴的GameSalad、Construct 2和Unity都是其中的代表。尽管这些工具和引擎各有不同的开发方式,但它们都能让初学者在完全不懂编程语法和复杂算法的情况下快速实现自己的游戏设计

 

   

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